摘要:关于本地化中的“软上限”与“填充”,本地化是“信息浓度的砖瓦匠”

话不多说,先看例子:
分别出自暗黑3和原神的官网。一个是英文原版的中文本地化,一个是中文原版的英文本地化。仔细观察一下,会发现图中绝大多数的术语符合 下面内容特点:1. 中文常常由四个字组成。
其中包含的实词数量可以是二至四个(极端的例子如“一气三化”,每个字都可以视作独立的实词)2. 英文实词的数量通常不超过两个, 并且重音数量几乎都在2~3个。
而英文实词数量如果超过2个,绝大多数超出部分属于“复合词汇”——即偏正结构的【定语+名词】或【合成词】。例如“Moonweaver’s Dawn” “Vulture Claw Kick”。 由于修饰成分依附于核心成分,读起来不会是僵硬的实词罗列,体感上仍然是“两部分”。这种情况,可以当做“两个半”实词(重音往往也是“两个半”——两个主重音、一个次重音)。英文“两个半”,中文四字格。虽说不是全部, 然而符合以上特点的词起码在80%以上。在游戏中英文的UI和术语用词中,以上规律 特别普遍,几乎随处可见。下面两张图分别是原神官网另一个部分的截图,以及DnD 5e版本的 制度书里邪术师的职业介绍其中一页:
大家可以观察一下是否符合上面的规律, 并且自己也留意一下玩过游戏的中英语言是不是这样。那么为何有这些规律呢? 这篇文章小编将是重点是本地化,这里不在语言学上分析得太深,不过还是需要做一些解释: 中文的四字格属于一种“偏好”:它是汉字音节的稳定性、音律上的节奏感、结构上的 审美等 影响的共同 影响。
四字格不 然而最稳定的结构,还是读起来最有气势和节奏感的选择,因此创作者在有意或无意间普遍会倾向于使用四字格。
但它并不是一种指导 制度。虽然常见, 然而也有许多语境下不往这方面去追求。 而英文的实词和重音的“两个半”更像是一种“软上限”:它不仅仅是审美偏好,更是英文信息密度、认知负荷的限制,以及重音节奏的追求。
两个核心概念+少量修饰成分构成的“两个半”结构,是英文读起来最舒服的节奏, 并且它的认知负荷符合人的语言 习性。因此极少有超出这个上限的情况。如果一个术语有3个实词/重音,读起来就会很满、很重, 如何都别扭。
基本上只有信息实在无法省略时,才会超出这个上限。————讲到这里,终于引出了今天要讲的主题:本地化是信息密度的砖瓦匠。
以中文和英文为代表的表意文字和表音文字, 由于各自的特点以及人类在语言节奏、认知负荷上的部分共性,体现出了很有趣的信息密度差异。于是在本地化中,我们往往需要做的就是:中文本地化要“填充”,英文本地化要“缩减”。本地化人员就像一个信息密度的砖瓦匠,一直在修修补补,“増译”和“漏译”,“篡改原文”(此处致敬我很喜欢的一篇本地化文章,410老师的《身为翻译,我 何故总是在“篡改”原文?》),一切都为了让本地化的 结局看起来就像是“直接用目标语言创作的出来一样”。这也可以解释 何故我们看到的很多中文本地化会出现很多熟悉的填充成分:《 |传奇》《 |风云》《 |之*》等等。 由于英文原文的含义只需要两三个汉字就能涵盖,出于传播和 审美的考虑,往往要朝着四个字去填充。
做过英文本地化的朋友也一定有很多“修枝剪叶“的经验,从原文四个字的复杂含义中提取出最核心的部分,再尽可能用“两个半”以内的成分去创作英文版本。从另一个角度,中文 由于单位字符的信息密度大, 因此能够在有限长度的术语中包含更多信息;但同时,又 由于中文对短音节的排斥,往往需要用“填充成分”来凑出足够的字数。英文是重音节奏的语言,能够接受仅保留核心含义的表达,英文受众不会像中文受众一样觉得“太短不好听”;同时,英文也需要在有限的空间里尽可能简短地表达。
语言特点带来的一体两面,就是本地化需要不断进行信息浓度东填西补的 缘故,这里不够填一点,那里多了减一点。至于被减掉的或者用来填充的部分,那就是本地化创作属性的体现了。当然以上的 拓展资料是针对中英文术语和UI的,也就是包含 深入了解、交互界面用语、特有名称在内的等等短语。它们的特点是独立存在、需要用户频繁交互,且视觉效果的优先级高。对于其他类型的文本,例如台词、物品描述等长文本,就 自在得多了。就讲到这吧,回见!